Auteur Sujet: La patate et le paladin ...  (Lu 3921 fois)

Hors ligne ChatonRouge

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La patate et le paladin ...
« le: 10 novembre 2012 à 02:10:20 »
Alors je me pose une question depuis un certain temps, et je serais très curieux d'avoir le retour des ceusses qui voudront bien prendre le temps de donner leur avis:
Parmi la foultitude de conseils donnés aux newbies de la création de jeux vidéo en ligne, on trouve très régulièrement celui de l’originalité. Personne ne veut effectivement d’un clone de jeu connu qui, dans le meilleur des cas, remplacerait un background par un autre en gardant le même gameplay ou presque, ou qui, dans le pire des cas, ne serait qu’une pâle copie de l’original.
D’un autre coté il est entendu que, à quelques exceptions près peut-être, si un développeur publie son jeu en ligne, il espère avoir du monde dessus. Il faut donc que (i) les joueurs s’inscrivent et (ii) qu’ils y restent passé les 5 premières minutes de jeu (je vais considérer que passé ce cap de 5 min de jeu, on a de bonnes chances de continuer à jouer pour quelques jours au moins). Je suppose donc que cela implique que le jeu doit « parler » au joueur potentiel (une atmosphère, un univers, une jouabilité, etc … qui permet au joueur de s’immerger immédiatement) … jusqu’ici rien de bien nouveau …

Ma question est donc (oui, parce que il y en a effectivement une ^^) : Jusqu’à quel point doit-on être original ?

On ne compte plus les jeux en lignes qui mettent en scène un univers médiéval ou fantastique. Quoi que dans une moindre mesure, les jeux de conquête de l’espace ou qui font référence à l’antiquité sont aussi légion (n’y voyez aucune critique vis-à-vis d’eux, hein ?? je connais et j’y joue :p).
Donc moi je veux bien faire dans l’original (et d’ailleurs en tant que développeur – donc artiste – j’y aspire, même !), mais j’imagine que si mon jeu s’appelle « le potager vengeur » et que je propose au joueur d’incarner une patate pour emmener ses cohortes de brocolis au combat contre des choux de Bruxelles … ben je risque d’attirer moins de monde que si le jeu s’appelle « Worlds of Chaos », et que je propose au joueur d’incarner un paladin qui doit lever une armée de chevaliers et  invoquer des dragons ou autres puissances destructrices pour aller tatanner les fesses des voisins. J’ai aussi plus de chance de voir mon joueur accepter de publier automatiquement sur facebook « Aujourd’hui j’ai vaincu DarkLord21 sur World of Chaos. Joignez-vous à moi et faites prévaloir votre domination sur les Terres Sombres », qu’un message du style « Aujourd’hui j’ai vaincu PatatePourrite21 sur Le potager vengeur. Joignez-vous à moi et faites prévaloir votre domination sur l’arrière-cour mal désherbée de grand-père ». Mai d’un autre coté … un Nième univers fantasy attirera-t-il des joueurs ?

Je conçois que mon exemple est un peu extrême … et je suppose aussi que certains vont quand même m’assurer qu’ils adoreraient se sentir pomme de terre, et qu’un tel jeu est celui dont ils ont rêvé depuis leur plus tendre enfance … mais serait-il vraiment raisonnable de passer du temps à concevoir un jeu de ce genre ? Ou situeriez-vous la limite entre une valeur sure mais vue et revue, et un concept complètement nouveau, mais qui a peut-être de bonne raison de n’avoir jamais vu le jour ? En ce qui me concerne je me désintéresse complétement des jeux médiévaux ou heroic/fantasy maintenant, car il n’y a que ça. Mais je reconnais que d’un autre coté si l’atmosphère, bien qu’originale, ne m’attire pas, je n’y vais pas non plus …

Et puis là je parle uniquement de l’univers. La jouabilité c’est autre chose, mais si c’est trop complexe ou trop novateur d’entrée de jeu, le joueur pourra s’en désintéresser. Il y a quand même une part non négligeable de joueurs qui ne veulent pas se prendre la tête, qui préfèrent faire du fantassin a plein tube pour aller poutrer le voisin plutôt que de devoir considérer les moultes subtilité stratégiques que le développeur s’est cassé les fesses à imaginer et a coder. Du coup à un jeu correspond un certain publique … est-ce que viser un publique particulier est à prendre en compte dans la conception ? Y-a-t’ il un type de publique qui s’inscrit plus ? qui paye plus ? qui est plus fidèle ?


Bref, vos réflexions et / ou expériences personnelles sont les bienvenus !

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Re : La patate et le paladin ...
« Réponse #1 le: 10 novembre 2012 à 08:29:26 »
Quelle prose !
Pour la petite histoire : j'ai lancé mon jeu AFC (gestion de combattants en arts martiaux) en 2001. Il a pas trop mal fonctionné à son époque. Le sujet n'avait pas été traité (les arts martiaux) et le gameplay n'était pas trop mauvais.
Et puis, j'ai lancé, juste pour me moquer des jeux d'élevages, Toby Land Manager. Qui était juste une reprise de mon jeu, mais avec des graphismes différents : des bananes combattantes !
Évidement, je m'attendais au pire flop de ma carrière.
Que neni ! Ce fut une belle réussite, presque aussi bien que l'original (AFC) !
Et pourtant, il y avait bien des combat de brocoli, patates et autre convolvulacées en tout genre.

Bon, voilà, on en tire ce que l'on veux comme enseignement. Juste pour vous montrer les 2 jeux à l'ancienne, voilà les 2 liens vers les anciennes versions : AFC saison 7 et Toby Land saison 2

Autre chose maintenant : j'ai regardé (à nouveau, quelle bêtise) Highlander 2. Vous savez, le gars qui ne peux pas mourir. Bon, le 1 a été un vrai succès et c'est une bonne chose. Mais le 2 a été le pire bide de l'histoire du cinéma, non ?! Pourquoi donc ?!
J'ai mon idée : le 1er nous montrais des humains immortels. Ils étaient "normaux" en plus d'être immortel. D'ailleurs, l'air benêt de Lambert a bien aidé. Bref, on pouvait s'identifier. (j'extrapole un pour faire court).
Le 2ème nous a pondu des extraterrestres ! Pas extra pour s'identifier ! (sans parler de la nullité du scénario, mais qui était, pour le moins, très original...)

Bref. L'originalité ne fait pas tout. Il faut du solide derrière. Et même, l'originalité peut détruire le background.
Il faut surtout être cohérent et avoir un foutu gameplay pour que les joueurs restent.
L'addiction est le point clef à viser. Il faut rendre addict (dans le bon sens du terme) tes joueurs en les amenant petit à petit à s'approprier le jeu.

C'est ma vision ;)