Auteur Sujet: Spaceguilds - GameDesign et scénario  (Lu 3445 fois)

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Spaceguilds - GameDesign et scénario
« le: 17 janvier 2010 à 07:53:09 »
Ben voilà, un graphiste semble disposé à me fournir quelques éléments importants pour Spaceguilds, mon jeu inspiré de "spacetrader", je passe donc à l'étape "GameDesign et scénario".

Une partie du gamedesign est déjà sur papier, une autre dans ma tête... j'ouvre ce topic pour confronter mes idées à celles des créateurs de jeux de ce forum en espérant en retirer quelques suggestions intéressantes, ou simplement mettre en formes des idées qui ne sont pas encore très claires dans mon esprit fécond mais anarchique.

Les voyages dans l'espace - Les vaisseaux spatiaux
Vu que j'ai commencé par là, je vais essayer de faire le tour du sujet avant de passer à la suite.

Mes vaisseaux sont construits avec un système de "points d'achat". Au plus on achète d'options, au plus le vaisseau est cher et au plus il est volumineux (ce qui peut avoir des conséquences dans le combat spatial), les options sont les suivantes:

Maniabilité: N'influence pas la taille du vaisseau, mais c'est une option financièrement très couteuse. La maniabilité détermine la vitesse du vaisseau pendant la phase arcades.
Moteur: La puissance des moteurs détermine la vitesse sub-luminique du vaisseau (la durée du voyage irl et de la séquence arcades).
Au plus le vaisseau est grand, au plus les moteurs doivent être puissants pour obtenir la même vitesse.
Energie: La quantité d'énergie qu'un vaisseau peut stocker avant son départ détermine la distance qu'on peut parcourir sans escale.
Equipage: Nombre de membres d'équipage que le vaisseau peut transporter.
Armes / Boucliers / Gadgets: Nombre d'armes, de boucliers de protections et d'équipement divers qu'un vaisseau peut équiper, ces équipement doivent être achetés séparément.
Coque R: Bonus de +25 à la résistance de la coque.
Cargo: Quantité de marchandises que le vaisseau peut transporter

A l'aide d'un fichier excell, ces données déterminent le prix, la taille et la consommation en énergie du vaisseau...

Dans mes premières créations de vaisseau, je me suis directement inspiré des vaisseaux de SpaceTrader. En reprenant des caractéristiques similaires, j'obtiens des prix très différents et je me demande alors si ma manière d'estimer la valeur d'un vaisseau est vraiment équilibrée...
Mais pour l'instant, mon premier soucis est surtout de chercher à créer des vaisseaux originaux.


Les voyages dans l'espace - Les rencontres
Trois types de vaisseaux peuvent être rencontrés dans l'espace, les pirates (en rouge), les marchands (en jaune) et la police (en bleu).
Les pirates ont des vaisseaux de guerre, ils tirent sur les marchands, sur la police et sur les joueurs honnêtes
Les marchands ont des vaisseaux de transport faiblement armés, ils tirent sur les pirates et sur les joueurs pirates
La police a des vaisseaux de guerre, elle tire sur les pirates et sur les joueurs pirates

Un joueur peut choisir avant de partir de se faire pirate, cela augmente ses chances d'avoir du butin (les vaisseaux endommagés perdent parfois des containers) mais ça leur donnera par la suite une réputation pourrie.

Qq m'a signalé en privé que mes vaisseaux n'avaient "pas d'âme" et qu'on ne sentait pas assez leur agressivité... j'avoue que je ne sais pas trop quoi faire face à cette boulversante réalité métaphysique... comment pourrais-je donner une âme à mes vaisseaux ?

Hors ligne skyvador

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Re : Spaceguilds - GameDesign et scénario
« Réponse #1 le: 18 janvier 2010 à 16:19:02 »
J'avoue être perplexe sur la notion Energie dans le carburant des vaisseaux.

ça me semble être une fausse bonne idée est un nid à problème.

Si on écoute ta présentation des vaisseaux on a l'impression d'avoir trois boites de conserves de couleurs différentes avec les pauvres marchands juste là pour servir de faire valoir vis à vis des deux autres factions alors c'est certain que ça donne pas super envie.

Comme dirait jean pierre coffe faut faire rêver bordel :D
soit par les images soit par des descriptions qui doivent faire passer quelque chose
Star Tactics La saga des étoiles
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Babylon 5, le jeu en ligne (V2)
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Hors ligne oxidor

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Re : Spaceguilds - GameDesign et scénario
« Réponse #2 le: 18 janvier 2010 à 19:15:24 »
Ben pour commencer, mon jeu est une adaptation de spacetrader, certaines notions sont plus facile à saisir si on a déjà essayé ce jeu... en particulier le fait que les joueurs sont censés être des marchands... des marchands bien armés, mais des marchands quand même.
Les deux grosses différence entre spaceguilds et spacetrader sont d'une part la gestion des voyages spatiaux par un jeu d'arcades et la possibilité de jouer en ligne, en collaboration ou concurence avec d'autres joueurs.

Energie ou Carburant ? Hum... j'avoue que j'hésite encore entre ces deux termes.
Carburant est le premier terme auquel on pense quand on se demande ce qu'il faut mettre dans un véhicule pour le faire avancer, mais d'un autre côté, j'imagine mal un vaisseau de haute technologie faire le plein de super à la station service... et comme c'est un jeu de commerce ou il y a plusieurs sources possibles d'énergie (le pétrole, l'uranium, les piles à hydrogène...), le mot "énergie" prend tout son sens.

Le terme "faction" est sans doute mal choisi, le joueur incarne normalement un marchand mais peut se livrer à la piraterie quand l'occasion se présente, il ne s'agit pas d'un jeu ou trois équipes s'affrontent (les marchands, les policiers et les pirates) mais d'une commodité pour définir les rôles de chacun.

J'ai décidément des problèmes avec les choix de vocabulaire.

Pour ce qui est de faire rêver, ça va être dur... je suis pas doué pour les descriptions et je cherche encore un graphiste.